Geschichte und Entwicklung von Streaming Media
Von Agon S. Buchholz
für Wikipedia, 2004.
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27-Feb-2005/09-Jan-06
Übersicht
Die Geschichte und Entwicklung des Streaming Media im engeren
Sinne beginnt Mitte der 90er Jahre, während sich Vorläuferformen zumindest
ab Mitte der 80er Jahre finden lassen.
Frühes Internet
Das Internet war als paketbasiertes Datennetz quasi von Anfang an
multimediafähig; es fehlten allerdings zunächst noch ausreichende
Bandbreiten, geeignete Protokolle, Ideen für attraktive Anwendungen und
geeignete Benutzer. Diese Ausgangssituation änderte sich zunächst im
akademischen Bereich durch den massiven Ausbau der verfügbaren Bandbreiten
ab Ende der 80er Jahre und Pilotprojekte im Rahmen des Multicast Backbone.
In der Zeit vor Durchsetzung des Webs wurden multimediale Dateien im
Internet meist als komprimierte Sound- oder Videodateien bereitgestellt; für
Audiodateien wurden häufig Formate wie .au (audio) und .wav (wave)
verwendet. Die Dateien mußten dann komplett auf den lokalen Rechner
heruntergeladen (Download) und anschließend meist noch manuell dekomprimiert
werden. Erst dann konnten die Dateien mit einer geeigneten Applikation
wiedergegeben oder ggf. auch bearbeitet werden.
Wachstumsphase
Nach der Vorstellung (1989) und Etablierung (um 1993) der grafischen
Internet-Benutzeroberfläche des World Wide Web wurde die zuvor elitäre
Technologie für breitere Bevölkerungsschichten attraktiv. Die ersten
privaten Internet Service Provider (ISP) boten Netzzugänge an und die Medien
begannen, über das globale Netzwerk zu berichten.
Zu den ersten Versuchen, Bilder und Töne live über das Netz
bereitzustellen, gehörte die Trojan Room Coffee Machine der Firma ATM
Networks [1], die 1992 ans Netz ging. Dabei handelte es sich um eine Art
Füllstandsanzeige der firmeneigenen Kaffeemaschine, die von einer
Schwarzweißkamera dreimal pro Minute aufgenommen und in einem Computer mit
selbstgeschriebener Software digitalisiert wurde. Vergleichbare Anwendungen
verbreiteten sich in den folgenden Jahren unter der Bezeichnung Webcam.
Bereits 1995 veranstaltete das damals neu gegründete Info-Radio
Berlin-Brandenburg von ORB und SFB gemeinsam mit der Technischen Universität
Berlin den Streaming-Dienst Info-Radio on Demand.
Ein ähnliches Projekt führte der SWF durch: Hier wurde ein Teil des
SWF-Sendearchivs digitalisiert. Mitte 1995 lagen bereits über 190.000
Stunden Wort- und Musikbeiträge vor.
Kommerzialisiertes Internet
Streaming als relevante Nutzungsoption für breitere Benutzerschichten
setzte jedoch die Entwicklung einer attraktiven Benutzeroberfläche voraus,
die mit der Durchsetzung des World Wide Web (WWW) und dessen
Kommerzialisierung erst ab Mitte der 90er Jahre gegeben war. Etablierte
Unternehmen entdeckten das WWW mit seinen zahlreichen Möglichkeiten der
Unternehmenspräsentation und Start-ups begannen, gestützt durch massive
Investitionen an Risikokapital, mit der Entwicklung neuer Nutzungskonzepte.
Streaming-Boom
Die Medienöffentlichkeit wurde auf Streaming Media um 1998 aufmerksam, in
der Blütezeit der New Economy also, als kaum ein Kapitalgeber nach seriösen
Geschäftsmodellen fragte. In dieser Hype-Phase wurden die kuriosesten Ideen
entwickelt und teilweise auch in die Praxis umgesetzt. Nur in diesem Umfeld
waren die äußerst kostspieligen Streaming-Produktionen realisierbar. Es
setzte eine Art automatischen Zugzwangs ein, beispielsweise begannen
zahlreiche Hörfunksender, Teile ihrer Programme einfach deshalb zu streamen,
weil es andere auch taten.
Nach Statistiken aus dem Jahr 1999 verbrachten US-amerikanische
Internet-Benutzer durchschnittlich gut zwei Stunden pro Woche online
(Nielsen/NetRatings, Mai 1999), wobei über 56% ihren Zugang über AOL und
weitere 37% über andere Dial-up-ISPs fanden. Geht man von einem begrenzten
Zeitbudget für die Mediennutzung aus, ist naheliegend, warum Streaming
keinen Massenmarkt erreichen konnte: Das für die Online-Nutzung reservierte
Zeitbudget war noch viel zu gering und die Zugangskosten zu hoch, um eine
großflächige Durchsetzung gegenüber den etablierten Massenmedien zu
erlauben.
Im März 2001 stellte das Marktforschungsunternehmens NetValue ([2]) fest,
die Deutschen seien "Streaming-Muffel": Nur knapp 14 Prozent der deutschen
Internet-Nutzer nahmen Streaming-Angebote in Anspruch, in den USA waren es
rund 15, in Dänemarkt knapp 15 und in Spanien sogar fast 20 Prozent. Während
der durchschnittliche Streamie in den Staaten täglich über 60 Minuten
Streams konsumierte, begrenzte sich die Nutzungsdauer in Deutschland auf
rund 12 Minuten.
In die Phase des Internet-Booms fällt auch die kurze Blütezeit des
Webcastings, das häufig in Verbindung mit Streaming-Technologien genannt
wird. Dabei handelt es sich allerdings weniger um eine Technologie als
vielmehr um eine Push-Distributionsform. Teilweise wird der Begriff
Webcasting auch synonym mit Internetradio genutzt, er hat dann aber mit den
entsprechenden Push-Angeboten der 90er Jahre nicht zu tun.
Zu den ersten Streaming-Großereignissen zählte das NatAid-Konzert im
Oktober 1999, das als "größtes Multimedia-Ereignis der Geschichte"
angekündigt worden war; das elfstündige Konzert wurde an drei Standorten –
New York, London und Genf – durchgeführt und von diversen Hörfunk- und
Fernsehsendern in 132 Ländern übertragen; daneben erfolgte eine parallele
Übertragung via Streaming im Internet, für die 300 Linux-Server eingesetzt
wurden. Die Encodierung erfolgte im Real Media-Format, verärgerte aber viele
Zuhörer durch Aussetze, miserable Ton- und Bildqualität sowie asynchrone
Ton- und Bildübertragung. Hier zeigte sich, dass Streaming Media noch weit
davon entfernt war, als pauschale Konkurrenz zu Hörfunk- und Fernsehen in
Erscheinung zu treten.
Während sich Internetradios jahrelang faktisch in einem rechtsfreien Raum
"gesendet" hatten, setzte Anfang 2001 Ernüchterung ein: Aufgrund der
Rechtsunsicherheit bezüglich der Musiklizenzen stellten viele "Sender" ihren
Betrieb ein, nachdem das US-amerikanische Coypright Office zusätzliche
Gebühren eingefordert hatte. Anlass waren neben denn anhaltenden
Streitigkeiten über Lizenzgebühren auch die Ausstrahlung von Werbung, deren
Produktionskosten die Internetradios teilweise finanzieren sollten. Die
National Assoication of Broadcasters (NAB) klagte gegen die neue
Gebührenordnung und konnte eine leichte Verringerung der geforderten
Gebührensätze erzielen.
Mit einsetzender Krise der New Economy 2001 begann AOL Time Warner mit
der Online-Verwertung der mit Spinner.com erworbenen Musiklizenzen.
Spinner.com bot rund 150 vorformatierte Musik-Streams aus einem Lizenzpool
von insgesamt rund 375.000 Titeln kostenlos an.
Auch der mit einem bequemen Finanzpolster ausgestattete
Online-Dienstleister T-Online stellte sich im März 2003 dem Abwärtstrend
entgegen und startete sein Breitbandportal T-Online Vision [3], das unter
anderem Live-Streams in Fernsehqualität und Video-Chats mit Prominenten
anbot.
Krise des Internet
Mit der Krise der Internet-Ökonomie und der Transformation der New
Economy in konventionelle Geschäftsmodelle trat auch im Streaming-Bereich
Ernüchterung und Realismus ein. Streaming-Angebote wurden zunehmend kritisch
auf ihre Refinanzierbarkeit geprüft und darauf vielfach eingestellt. Nachdem
sich das Bewusstsein durchgesetzt hatte, dass für Internet-Angebote für ein
Massenpublikum vollkommen andere ökonomische Gesetzmäßigkeiten herrschen als
für die traditionellen Massenmedien, setzte schließlich Anfang des 21.
Jahrhunderts ein Absterben zahlreicher Start-ups sowie eine grundlegende
Neubewertung der Streaming-Technologie ein.
So stellte Intel seine Internet Media Services (IMS) bereits wenige
Monate nach dem Start wieder ein, da unklar war, ob und wann dieser
Geschäftszweig profitabel werden würde; mit den IMS hatte der Konzern
versucht, eine ähnliche globale Streaming-Infrastruktur wie Akamai
aufzubauen.
Aktuelle Situation
Heute spielen die reinen Entwicklungsmöglichkeiten von
Streaming-Anwendungen nur noch eine untergeordnete Rolle; auf Wagnisse
lassen sich nur noch strikt strategisch operierende Konzerne oder
öffentlich-rechtliche Sendeanstalten mit einem gewissen
„Sendungsbewusstsein” ein. Was sich nicht kurzfristig rechnet, wird heute im
Regelfall nicht mehr produziert, das gilt insbesondere für die besonders
aufwändigen Web-Präsentationen und Streaming Video, während sich Streaming
Audio zumindest in Nischenbereich fest etabliert hat.
Ein neues, vergleichsweise profitables Geschäftsfeld tat sich ab etwa
2002 für die neu entstehenden Online-Musikdienste auf, denen
Peer-to-Peer-Netzwerke wie Napster das Feld bereitet hatten. So übenahm
beispielsweise Real Networks im April 2003 das Musikportal Listen.com zu
einem Kaufpreis von 36 Millionen US-Dollar; zu Listen.com gehörte der
Musikdienst Rhapsody, der über Lizenzen mehrerer großer Plattenlabels
verfügte und Musik zum Download aus dem Internet anbot. Rhapsody sollte das
Streaming-Angebot von Real Networks ergänzen; Anfang 2004 waren per Download
550.000 und per Streaming 625.000 Stücke verfügbar. Ähnliche Angebote
betreiben u.a. Microsoft (MSN Music) und Apple. Letzterer startete ebenfalls
im April 2003 den iTunes Music Store mit über 200.000 Titeln von allen fünf
Majors Sony Music, Universal Music, BMG, EMI und Warner Music ([4]).
Ein weiteres potenzielles Expansionsfeld sind die zukünftigen mobilen,
UMTS-basierten Dienste.
Apple unterstützt mit neueren Quicktime-Versionen den Mobilfunkstandard
3rd Generation Partnership Project (3GPP) seit Juni 2003. Auch Real Networks
schloss mit den UMTS-Betreibern diverse Kooperationsvereinbarungen ab, unter
anderem mit AT&T Wireless und Sprint aus den USA, Telefonica Moviles aus
Spanien, Wind und TIM aus Italien, Vodafone und mmO2 aus Großbritannien und
TeliaSonera aus Schweden. Geplant ist, mit der Helix Universal Mobile
Platform Multimedia-Content auf die Handys zu bringen. Diese Plattform
umfasst u.a. den RealPlayer Mobile, den RealNetworks Helix Mobile Producer,
den Helix Universal Server Mobile, die Helix Service Delivery Suite sowie
den Helix Universal Server und das Universal Gateway mobile. Derzeit ist
jedoch noch vollkommen offen, ob diese mobilen Streaming-Angebote überhaupt
genügend Kunden finden werden, um die hohen Investitionskosten zu decken
(Stand: 2004).
Zu den wenigen noch im Bereich des Video-Streamings aktiven größeren
Unternehmen gehört der Telekom-Ableger T-Online, der seit November 2003 über
sein Breitbandportal T-Online Vision Filme der Studios Dreamworks,
Metro-Goldwyn-Mayer, Universal Studios sowie Constantin Film via Streaming
zum kostenpflichtigen Abruf anbietet [5]. Ein Film kostet drei bis vier Euro
und kann 24 Stunden lang abgespielt werden, danach wird die erworbene
Nutzungslizenz ungültig. Hier handelt es sich allerdings nicht um Streaming,
sondern die Inhalte werden über Nacht auf den Rechner gespielt, und können
dann von der Festplatte der Set-Top Box gestartet werden.
Die erste Streaming-Weltpremiere präsentierte T-Online anläßlich der
Internationalen Filmfestspiele in Berlin im Februar 2004 mit dem Konzertfilm
Lightning in a Bottle, der als Video on Demand für fünf Euro als
Streaming-Video angeboten wurde – was allerdings nur mit begrenztem Erfolg
angenommen wurde.
Als erstes großes Pay-per-view Ereignis konnten deutsche Internet-User
die zweite Staffel von Big Brother verfolgen. Wer auf alle 28 Kameras gehen
wollte, musste vorher bezahlen. Laut Aussage von Rob Glaser, CEO von Real
Networks, war dieser Event das zweitgrösste Streamingprojekt der Welt, nach
der Veröffentlichung des Clinton-Tapes. Insgesamt 28 Millionen Streams
wurden innerhalb von drei Monaten abgerufen. Beteiligt waren Tiscali, die
DTAG, AME und TV1.DE [6]. Das war 2000. Seitdem wartet die Branche noch auf
ihren Durchbruch.
Das verwundert auch nicht weiter, wenn man Studien von
Marktforschungsunternehmen wie Strategy Analytics [7] Glauben schenkt:
Demnach wechseln – zumindest in den USA – die Benutzer nicht vom langsamen
Modem auf eine schnelle Breitbandverbindung zum Internet, um damit besser
die datenintensiven Video- oder Audioinhalte nutzen zu können; eine Rolle
spielen vielmehr praktische Überlegungen, beispielsweise eine freie
Telefonleitung während des Surfens oder das schnellere Abrufen der E-Mails;
nur 45% der Befragten waren laut der Untersuchung von Juni 2003 bereit, für
Musik- oder Video-Streaming zu bezahlen.
Mit einer TriplePlay genannten Initiative will die Industrie noch
zögernde Verbraucher ins breitbandige Internet locken. Voice over IP und die
Nutzung von Audio-Videoinhalten sollten Einzug in private Haushalte halten.
Alles vereint in einem Endgerät. Zur Cebit 2005 wollen zahlreiche Hersteller
Lösungen zeigen. Eine Weltpremiere wird bspw. shift TV vorführen [8]: Den
ersten internetbasierten Videorekorder. Jeder User kann sein individuelles
TV-Programm aufzeichnen und verwalten. Abgerufen werden die Sendungen wie
emails. Die Inhalte kommen per Streaming.
Siehe auch
Chronologie
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