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Digitaler Film

Zukunft : Digitaler Film : Übersicht
07-Mar-2005/09-Jan-07


Übersicht

Als digitalen Film bezeichnet man in der Digitalfotografie allgemein ein elektronisches Speichermedium, das den fotografischen Film ersetzt; entsprechend spricht man auch im Bereich des Kinofilms von digitalem Film, wenn die die fotochemische Aufzeichnung von Bewegtbildern durch ein digitales Speichermedium ersetzt wird.

Versuch einer Arbeitsdefinition:

Als digitalen Film bezeichnet man Prozesse, Verfahren und Produkte aus den Bereichen der Planung/Pre-Production, Produktion/Postproduktion, Distribution, Präsentation und sonstigen Verwertung von Bewegtbildfolgen, die durch Digitalisierung maßgeblich beeinflusst wurden.

Diese »Vision« (Staden/Hundsdörfer 2003) kann entweder

  • weiter gefasst sein, also den gesamten Planungs-, Entstehungs- und Verwertungsprozeß von Film umfassen, oder
  • begrenzt sein auf distinkte Teilbereiche wie die Produktion (VFX/CGI) oder die digitale Projektion im Filmtheater (digitales Kino mit gleicher oder besserer Qualität wie 35-mm-Film, D-Cinema).

Somit bezeichnet digitaler Film eher einen modisches Schlagwort oder allenfalls ein Konzept mit potenziellem Leitbildcharakter als einen präzisen Fachterminus.

Viele Eigenschaften, die man derzeit in der Digitalfotografie beobachten kann, sind auf die digitale Bewegtbildaufzeichnung übertragbar: Beispiele sind der mehrstufige Prozeß der Bildwandlung, die höhere Schärfentiefe, der gegenüber Negativmaterial eingeschränkte Kontrastumfang, die abweichende Farbästhetik, das Handling des Equipments sowie nicht zuletzt die Abkehr vom »Filmlook«.

Aufgrund der Unschärfe des Begriffes kann die Bezeichnung »digitaler Film« auch die digitale Prä- und Postproduktion, die digitale Distribution sowie die digitale Präsentation meinen; bei letzterem spricht man auch von digitalem Kino. Die Begriffe sind weitgehend bedeutungsgleich zu der angloamerikanischen Bezeichnung D-Cinema.

Technisch ist der bisherige digitale Film ein »Bastard« aus Video- und klassischer Filmtechnik, wobei vor allem die Videotechnik prägend auf Workflow und Ästhetik wirkt.

Abgrenzung

Der digitale Film ist vor allem abzugrenzen vom Bereich der Videotechnik, vom Heimkino (Home Cinema) sowie von der digitalen Fotografie. Weitere Anknüpfungspunkte sind die Computeranimation, das Segment der Computer- und Videospiele sowie der Bereich der Virtuellen Realität.

  • Die Techniken und Spezifikationen des Video- und Heimkinobereichs sind auf die Erfordernisse des Fernsehens sowie der Endgeräte mit eng begrenzter Auflösung (PAL/SECAM/NTSC bzw. SDTV/SDV oder allenfalls HDTV) ausgerichtet.
  • Die digitale Fotografie dient primär der Aufzeichnung von Einzelbildern ohne Ton, ist der digitalen Filmaufzeichnunge jedoch enger verwandt als die fotochemische Bewegtbildaufzeichnung auf 35-mm-Film.
  • Computer- und Videospiele sind durch Interaktionsmöglichkeiten mit dem Spieler und ein abweichendes Nutzungsverhalten charakterisiert.
  • Die derzeit wohl größten Schnittmengen weist die Computeranimation mit dem heutigen Film auf; sie bildet die Grundlagentechnik für viele visuelle Effekte (Visual Effects, VFX), insbesondere natürlich für Computer Generated Imagery (CGI). Der bereich der Computeranimation ist jedoch erheblich umfangreicher und umfasst auch vollkommen andere Anwendungen wie beispielsweise die Visualisierung medizinischer Prozesse.
  • Die Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR), eine Vision aus den 1990er Jahren, basiert auf denselben Basistechniken wie die Computeranimation: Spätestens seit den 1990er Jahren verzahnen sich Computeranimation, CGI sowie Computer- und Videospiele zunehmend; die digitalen Modelle für Szenerien, Objekte und synthetische Akteure existieren längst für computergenerierte visuelle Effekte (VFX) und können auch crossmedial ausgetauscht werden.

Eine denkbare Zukunftsperspektive für das Kino des 21. Jahrhunderts wäre die Integration dieser vorhandenen Elemente zu einem Virtual-Reality-Kino; die VR-Techniken würden hier nicht mehr lediglich Ideengeber für konventionelle Spielfilme sein, sondern könnten für ein VR-Kinoerlebnis verwendet werden. Kinobesucher würden in virtuellen Umgebungen (virtual environment) eine künstliche Realität (artificial reality) erleben, mit anderen Kinobesuchern oder synthetischen Darstellern interagieren.

Ebenfalls denkbar und erheblich einfacher zu implementieren wäre auch eine einfache Variante mit VR-Filmen mit linearem Handlungsverlauf, eingeschränkten Interaktionsmöglichkeiten und (semi-) permeablen Sichtgeräten – jedoch mit dem hohen Grad der Immersion der virtuellen Realität. Eine solche Vision für das digitale Kinoerlebnis der Zukunft würde eine Fortsetzung der bisheriger teilimmer-siver Kinotechniken wie Breitbild-Projektion (Cinerama), Riech-Kino (Smell-O-Rama), Fühl-Kino (Sensurama) usw. bilden

Zu allen diesen verwandten Bereichen bestehen enge Verbindungen sowie fließende Übergänge im Bereich der grundlegenden Technologien, der Akteure bzw. Anbieter sowie der möglichen Anwendungen.

Inhaltsübersicht

Produktion des digitalen Films.

Prä- und Postproduktion von Filmen.

Distribution des digitalen Films.

Distribution von Filmen über Internet, Kabelnetze oder Satellit.

Präsentation des digitalen Films.

Digitale Projektion von Film.

Rezeption des digitalen Films.

Literatur zur Zukunft des Films.

Siehe auch

  • Silicon Film (e)film - ein Produkt, das bestimmte analoge Spiegelreflexkameras in vollwertige Digitalkameras umwandeln sollte, das jedoch nie Marktreife erlangt.

Anmerkungen

Forum: Geschichte des Films Allgemein (Anmerkungen in diesem Forum: 1)

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LückenfanApr 25, 14:43
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