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Chancen und Versprechen des digitalen Films
Von Agon S. Buchholz
für Kefk Network Film, November 2005 ff.
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Erstellt/Bearbeitet: 20-Nov-2005/09-Jan-07
Systemzeit: Sonntag, 06.07.2008, 04:39:48.
Home : Film : D-Cinema : Chancen.und.Versprechen
Übersicht
Die Chancen und Versprechen des digitalen Films jenseits von
Hollywood, D-Cinema und DCI-Spezifikation reichen weit: Sie beleben
beispielsweise alte Hoffnungen auf „Demokratisierung“ und
„Liberalisierung“, beispielsweise in Form der Utopie einer
basisdemokratischen Filmkultur, aber auch als Fan-Filme und
„Camcorder-Revolution“ und prognostizieren das Aufbrechen alter
Vertriebsstruk-turen durch das Internet.
Demokratisierung und Liberalisierung
Ende der 1970er Jahre rief Francis Ford Coppola kämpferisch eine
Revolution des Films aus; seine Vision des
Electronic Cinema gilt jedoch als ästhetisch und ökonomisch
gescheitert. Die Hoffnungen und Erwartungen an den Film hielten sich
jedoch und wurden kontinuierlich auf die jeweilgen ‚neuen Medien’ der
jeweiligen Epoche übertragen.
Beispielsweise leiteten sich aus der Verfügbarkeit tragbarer
elektronischer Kameras und Videorekor-der in den 1970er und 1980er
Jahren auch jenseits des Filmschaffens Hoffnungen auf eine
Demokratisierung des Fernsehens ab (»Community Video«, »Guerrilla
Television«; vgl. hierzu bspw. Enzensberger 1970: 159-186; Oy 2001:
70 ff.; Screen Digest 2002: 15); ähnliche Hoffnungen knüpften sich
später auch an die Kabelkommunikation (Offene Kanäle) sowie wieder etwas
später an Datennetze (»Demokratiemaschine Internet«) – die
Technik sollte helfen, eine Gegenöffentlichkeit herzustellen.
Rund zwei Jahrzente nach Coppolas Electronic Cinema tauchen im Rahmen
der Digitalisierungsdiskussion ähnliche Argumente und Visionen auch im
Filmbereich erneut auf, so beispielsweise
- in Philipp Hahns These, High Definition Video (HDV) werde »tief
greifende strukturelle Änderungen bewirken«, »es mehr
Menschen ermöglichen, visuell hochwertige Kinofilme zu produzieren«
und somit die Kinofilmproduktion »liberalisieren« (Hahn
2005: 7,8);
- in der Prognose des britischen Screen Digest Reports von
September 2002, der »homegrown DV film« sei eine »befreiende
Technik« (»liberating technology«), die von den
Fesseln der Hollywood-dominierten Filmindustrie befreie, und habe
dadurch einen heilsamen Effekt auf die Kultur allgemein (in diesem
Sinne bspw. die Regisseure Mike Figgis und Bernard Rose sowie der
Produzent Peter Bond, zit in: Screen Digest 2002: 21, 22);
- in der Aussage der
Dogma-Bewegung,
durch DV-Technik gingen die Produktionsmittel endlich in den Besitz
der Filmemacher über (»The revolution has come, the film
makers finally own the means of production«, so Peter
Aalbaeck Jensen, Gründer und Produzent von Zentropa Film, in:
Swedish Film Institute: Teknik & människa no. 169, November 2000).
Die Erwartungen an „neue Medien“ sind seit langem hoch gesteckt;
bereits 1923 forderte Sergej Tretjakov in Kunst in der Revolution und
Revolution in der Kunst die „Einbeziehung der Massen in jenen
Prozeß des ‚Schaffens’, den bis jetzt Einzelgänger ‚zelebrierten’“
und etablierte damit die Vorstellung von Interaktivität im Kontext der
Kunsttheorie. Tretjakovs Freund Bertolt Brecht griff die Idee 1932/33 in
seiner Rede über die Funktion des Rundfunks auf und forderte die „Umfunktionierung
des Rundfunks“, der „aus einem Distributionsapparat zu
verwandeln“ sei (sog. ‚Rundfunktheorie’). In den folgenden
Jahrzehnten entwickelte sich eine kritische Medientheorie und zumindest
Ansätze zu alternativen Medien, die jedoch überwiegend als gescheitert
angesehen werden.
Dennoch sind dank neuer Techniken erneute Anläufe erkennbar. So wurde
beispielsweise der portable Camcorder vom Freizeitprodukt zur „leicht
verfügbaren Waffe für investigative Einzelkämpfer und politische
Aktivisten“ (Hallensleben 2005: 12). Die Rodney-King-Vorfälle
aus dem Jahr 1991 gelten dabei als „Urszene des
Wirkungszusammenhangs von decouvrierendem Amateur-Bildmaterial und
sozialer Aktion“ (op. cit. 12) und führten beispielsweise zur
Gründung der Nichtregierungsorganisation Witness durch den
Musiker Peter Gabriel; diese Initiative verfolgt das Ziel, „die
Kraft der neuen Technologien zur kommunikativen Demokratisierung“
einzusetzen (op. cot. 12), Witness stattet dazu Bürgerrechtler in
Krisengebieten mit Videotechnik aus und schult die Mitarbeiter von
demokratischen Widerstandsbewegungen im Umgang mit der modernen Technik.
Ob allerdings ausgerechnet das Massen- und Propagandamedium Film nach
seiner Digitalisierung zu einer gesamtgesellschaftlichen
Demokratisierung beitragen wird, darf durchaus bezweifelt werden.
Was mit wohlklingenden Begriffen wie „Demokratisierung“ und „Liberalisierung“
im Kontext des digitalen Films wohl eher gemeint sein dürfte, ist die
Egalisierung im Sinne einer Redunktion von Zugangsbarrieren. Während
das publikumswirksame Filmemachen unter dem Aspekt der erforderlichen
Fachkenntnisse und anfallenden Produktionskosten ein vergleichsweise
elitäres Medium ist, deutet sich an, dass diese Zugangsschranken durch
relativ preiswerte digitale Produktionsmittel tatsächlich signifikant
zurückgehen dürften. Neben den bereits erwähnten kommerziellen „desktop
feature films“ mögen die so genannten „freien“ Filme und Fan-Filme
als Indikator dienen, die seit einigen Monaten vornehmlich im Internet
auftauchen.
So entstand beispielsweise 2003 die Schweizer Produktion
CH7 (Schweiz 2003) der
jungen Filmemacher Michael Grob (Regie), Markus Leutwyler (Kamera und
Schnitt) und Simon Brugger (Drehbuch); dabei handelte es sich um den
weltweit ersten »Download-Spielfilm«, der unter einer
Creative-Commons-Lizenz steht und kostenlos aus dem Internet
heruntergeladen werden kann. Die Action-Komödie handelt von der
eidgenössischen Medienlandschaft und hat eine Länge von 90 Minuten.
Der erste wirkich »quellofene« Film stammt aus Deutschland –
Route 66 - ein
amerikanischer albTraum (BRD 2004) – und wurde nur ein Jahr nach
CH7 produziert. Unabhängige Filmemacher vom VEB FILM Leipzig
veröffentlichen unter dem Motto »Ein Gespenst geht um im Netz -
das Gespenst des Open Source« den abendfüllenden Spielfilm unter
einer Creative-Commons-Lizenz; das 104-minütige Roadmovie kann kostenlos
und legal aus dem Internet heruntergeladen werden, unter anderem über
die P2P-Netzwerke AppleJuice, BitTorrent und eDonkey; zusätzlich zum
Endprodukt bieten die Filmemacher an, die „Quellen“ des Film
weiterzugeben um die Montage neuer und eigener Varianten zu ermöglichen
– also ganz im Sinne der Open-Content- und Free-Software-Bewegung.
Eine ähnlich konzipierte Produktion ist der parodistische Fanfilm
Star
Wreck - In the Pirkinning (Finnland 2005), der ebenfalls unter einer
Creative-Commons-Lizenz steht, welche die unentgeltliche Weitergabe
ermöglicht, jedoch Änderungen sowie den Verkauf untersagt – dies weniger
aus Angst um das eigene „geistige Eigentum“ als vielmehr aus der
Befürchtung rechtlicher Auseinandersetzungen mit den Schöpfern der
parodierten Vorlagen.
Der bisher unvollendete Fanfilm
Tydirium - The True Story
(Deutschland, derzeit noch in Produktion [November 2005]) steht
nicht unter einer freien Lizenz, sondern wird als Fanprodukt kostenlos
abgegeben; er bewegt sich – wie auch die zahlreichen anderen
STAR-WARS-Fanfilme im Internet – in einer rechtlichen Grauzone, wird
aber vom Rechteinhaber Lucasfilm toleriert.
Diese vier hier nur exemplarisch genannten Produktion wurden alle
durch Digitaltechnik möglich, und der Verfasser dieser Materialsammlung
würde sie ohne das Distributionsmedium Internet vermutlich nicht kennen.
Insbesondere die beiden letztgenannten Produktion bewegen sich
produktionstechnisch auf einem Niveau, das deutlich über dem eines
typischen B-Pictures der 1980er oder 1990er Jahre liegt – und dies,
obwohl der Schnitt und sämtliche Effekte am heimischen PC generiert
wurden.
Durch die neuen Verbreitungsmöglichkeiten des Internet gelingt es,
deratige Fan-Produktionen einem weltweitem Interessentenkreis zugänglich
zu machen; anders formuliert: die legal und kostenlos angebotenen
Fan-Filme sind
besser verfügbar, als etwa 90 Prozent aller Hollywood-Produktion, die in
Deutschland weder auf VHS-Kassette noch auf DVD verfügbar sind, sondern
allenfalls illegal aus so genannten „Tauschbörsen“ oder über nicht
weniger illegale Importe aus dem Ausland bezogen werden können.
Was dies für die kommerzielle Filmindustrie bedeuten könnte ist
offensichtlich: Sollten noch mehr kreative Zugang erhalten zu
preiswerter und leicht zu benutzender Produktionstechnik, könnte die
gesamte konventionelle Verwertungskette der Filmwirtschaft einfach
ausgehebelt und vollständig umgangen werden. Berücksichtigt man dabei
die unglaubliche Effizienz von globalen Community-Projekten wie
Wikipedia, erscheint diese Vision für einen ‚digitalen Film von
unten’ durchaus realistisch.
Neue Ausdrucksformen
Während die „freien“ Filme und Fan-Filme sich produktionstechnisch
und stilistisch an ihren großen Vorbildern – dem Hollywood-Spielfilm –
orientieren, verfolgen andere Ansätze radikal abweichende Vorstellungen.
Beispiele hierfür sind die Genres, wie sie beispielsweise im Rahmen des
Hamburger
Bitfilm-Festival für digitale Filmkultur präsentiert und auch
prämiert werden.
Zu erwähnen wären zunächst die so genannten
Machinima-Movies,
also Filme, die mit Hilfe der Game-Engines von Computerspielen erstellt
wurden. Machinimas können in Echtzeit generiert wer-den, häufiger werden
jedoch vorproduzierte und aufgezeichnete Filme im Internet als digitale
Video-Dateien zum Download angeboten. Machinima wird dabei von einigen
Filmemachern als neue Chance wahrgenommen:
»Zum ersten Mal ist es für unabhängige Filmemacher möglich,
einen abendfüllenden blockbusterartigen Actionsfilm zu drehen [...].
Das ist eine Revolution, ein großer Schritt hin zum Film als
wirklich demokratisches Medium – so wie es sich Kinogrößen wie
Francis Ford Coppola schon seit Jahren wünschen« (Hugh
Hancock, zit. in: Koenig 2004: 34 [orthographische Fehler im
Original]).
»Klassische 3-D-Animation ist ein zeitraubender Prozess,
für den man teure Software braucht [...]. Machinima kann man mit
einem handelsüblichen Computergame in Echtzeit produzieren – das
bringt viel mehr Spaß!« (Rodrigo Olmos, zit. in: Koenig 2004:
34)
Qualitativ sind Machinimas meilenweit entfernt von konventionellen
Spielfilmen, sowohl bezüglich der Charaktere, der Bilddetails und der
umsetzbaren Plots, aber dennoch ist die Idee verblüffend: Mit den
Game-Engines wird es praktisch jedem Computerbesitzer möglich, einfache
Kuzfilme zu-sammenzuklicken – ohne jemals eine 3D-Animationssoftware
gesehen oder eine Filmkamera benutzt zu haben. Denkbar wäre, das weitere
Verbesserungen der Game-Engines langfristig auch höherwertige und dem
Spielfilm ähnlichere Machinimas ermöglichen werden.
Ein weiteres Beispiel für vollständig digital generierte (Kurz-)
Filme sind neben konvnetionellen
Computeranimationen die so genannten
Flash-Movies,
also Mini-Filmchen, die mit der Software Macromedia Flash oder
einem kompatiblen Werkzeug erzeugt wurden. Die enorme Vielfalt und Fülle
der bei Bitfilm gezeigten Flash-Movies belegt zumindest, dass
erhebliches kreatives Potenzial zahlloser Digitalfilmemacher nur darauf
wartet geeignete Werkzeuge an die Hand zu bekommen.
Ähnliches gilt für die noch etwas experimentellern
Micromovies
(»Micromovies sind so kurz und prägnant, dass sie auch auf den
kleinen Bilschirmen von Handys und PDAs gut funktionieren«,
Beschreibung der gleichnamigen Bitfilm-Festivalsektion) und
Subvisions
(U-Bahn-kompatible, maximal 20-Sekündige Kurzfilme, die auf den
Infoscreen-Bildschirmen im »U-Bahn-Fernsehen« gezeigt werden können).
Mit Film im herkömmlichen Sinne haben diese innovativen Stilformen
nur noch wenig gemein, aber die Filmgeschichte begann ja bekanntlich
auch mit heute eigentümlich banal anmutenden Kurzfilmen wie L’ARRIVÉE
D'UN TRAIN À LA CIOTAT (Frankreich 1895) von Auguste und Louis Lumière,
deren eizige Attraktion in der Demonstration neuer technischer
Möglichkeiten bestand.
Bezugsmöglichkeit
.
( Bestellen)
Siehe auch
Netmarks
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