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Computer- und Videospiele
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Erstellt/bearbeitet: 25-Sep-2005/09-Jan-07
Systemzeit: Sonntag, 07.09.2008, 12:31:13.
Home : Film : Computerspiele
Übersicht
Die wirtschaftliche Bedeutung der Spieleindustrie nimmt seit Jahren
kontinuierlich zu; so nahm die US-amerikanische Spieleindustrie bereits
1997 mit 5,5 Milliarden US-Dollar nur unwesentlich weniger ein als
Hollywood, das auf 5,7 Milliarden kam (cf. Freyermuth 2000: 209); 2005
setzte sie mit 30 Milliarden US-Dollar erstmals mehr um als die
US-amerikanische Filmwirtschaft: »Spielefirmen sind längst keine
Bittsteller eines Minderheiten-Mediums mehr, die von den Kinoproduzenten
ein paar teure Lizenzkrümel hingeworfen bekommen und dann [...]
drittklassige Games zu den aktuellen Leinwandprodukten hinschustern
müssen« (Gricksch 2005: 42).
Die Spieleindustrie hat sich emanzipiert und ist heute bereits
frühzeitig an der Filmproduktion beteiligt. Manchmal wird bereits davon
gesprochen, die Spielewelt habe eine »konsequente Parallelwelt zum
Kino« oder gar »eine neue Ästhetik« erschaffen
(Gricksch 2005: 44). In diesem Sinne argumentiert auch Jan Distelmeyer:
»Die Struktur, Ästhetik und auch der Erfolg von Blockbustern wie
Saving Private Ryan,
Gladiator,
Pearl Harbor und der
Herr der
Ringe-Trilogie haben nicht wenig mit der Entwicklung von Games zu
tun. Vielleicht sind diese Filme dem Computerspiel näher als
Doom - Der Film«
(Distelmeyer 2005: 9).
Wechselwirkungen
Zwischen Computer- bzw. Videospielen und Film gibt es
Wechselwirkungen auf mehreren Ebenen:
Thematisch-inhaltliche Verschränkung (Fehr/Fritz):
Zum einen dienen viele erfolgreiche Spielfilme als Vorlage für
Computerspiele und haben sich mittlerweile als fester Bestandteil der
filmwirtschaftlichen
Verwertungskette etabliert. Besonders eindrucksvoll wird dies
durch die Filme von George Lucas und aus dem Hause Walt
Disney demonstriert.
Beispiele für Computerspiele, die auf erfolgreichen Spielfilmen
basieren, sind:
- Der König der Löwen
- Aladdin
- Pocahontas
- Das Dschungelbuch
- Krieg-der-Sterne-Filmserie
- Indiana-Jones-Filmserie
- Harry-Potter-Filmserie
- King Kong
- Die Chroniken von Narnia
In einigen Spielen werden auch die Sujets älterer Filme
aufgegriffen; als Beispiele nennt Gricksch2005: 42 f:
- Der Pate
- 007 - Liebesgrüße aus Moskau
- The Warriors
- Starship Troopers
Zunehmend dienen
erfolgreiche Video- und Computerspiele daneben auch als Vorlage für
Spielfilmproduktionen.
Als Beispiele für Filme, die auf erfolgreichen Computer- und
Videospielen basieren, nennt Distelmeyer 2005 (ähnlich Gricksch
2005: 43):
- Super Mario Bros. (1993),
- Mortal Combat (1995),
- Wing Commander (1999),
- Tomb Raider (2001, 2003),
- Resident Evil (2002, 2004),
- Alien vs. Predator (2004),
- House of the Dead,
- Alone in the dark (2005),
- Doom (2005),
- Bloodrayne [geplant],
- Dungeon Siege [geplant],
- Far Cry [geplant],
- Hunter [geplant],
- Fear Effect [geplant],
- Hitman [geplant mit Vin Diesel],
- Spy Hunter [geplant mit The Rock],
- Alice [geplant mit Sarah Michelle Gellar],
- Carmen Sandiego [geplant],
- Silent Hill (2006 [geplant]),
- Hit-man (2007 [geplant])
- Halo (2007 [geplant]).
Man spricht hier von einer thematisch-inhaltliche
Verschränkung.
Stilistisch-technische Verschränkung (Fehr/Fritz):
Zum anderen werden in elektronischen Spielen zunehmend Techniken
und Ausdrucksmittel des Film eingesetzt:
- Filmische Stilmittel: Schwenks, Kamerfahrten,
Einstellungen, Schnitte, unterschiedliche Einstellungen und
Kameraperspektiven, Verfremdungen, Rückblenden, Filmmusik;
- Montagetechniken: Blue-Box-Verfahren, Mischung von Spiel- und Filmsequenzen, Vor- und
Abspann.
Man spricht hier von einer stilistisch-technischen Verschränkung:
»Die Autoren und Designer der Spiele haben da von Hollywood
gelernt: Was man heute in den PC oder die Konsole schiebt, ähnelt
immer mehr einem Stück Kino« (Gricksch 2005: 43).
Beispiele für Computerspiele, die filmische Stilmittel und
Montagetechniken einsetzen, sind:
- Wing Commander IV
- Toonstruck
- Privateer 2
- Hardline
- Die Pandora Akte
Computerspiele und digitaler Film
Trotz der eklatanten Ähnlichkeiten, Wechselwirkungen und Konvergenzen
unterscheiden sich heutige Computer- und Videospiele noch signifikant vom
digitalen Film:
- die Möglichkeit der Interaktion mit dem oder den Spieler(n), die
bspw. durch eine nichtlineare Dramaturgie erforderlich werden kann,
- den vergleichsweise geringen Grad der Immersion, also das „intensive
[…] Eintauchen in eine künstliche Welt“ (Distelmeyer 2005: 8 f.) sowie
- einen abweichenden Nutzungsmodus, bspw. durch die Bindung an einen
PC oder eine Spielkonsole mit Kontroll- und Bedienelementen.
Zukunftsperspektiven
Eine der möglichen Zukunftsperspektiven des populären digitalen Films
könnte in der Durchsetzung virtueller bzw. synthetischer Darsteller –
der so genannten Vactors oder
Synthespians – und
virtueller Sets, die ähnlich einer Marke etabliert und crossmedial vermarktet
werden könnten.
In welchem Maß sich solche Zukunftsvisionen verwirklichen werden,
hängt einerseits von der Wirkungsmacht der Markting- und
Merchandisingindustrie und andererseits von der Bedeutung der
„menschelnden“ Komponente bei der Filmverwertung (Starsystem) ab.
Siehe auch
Netmarks
Literatur
Sven Bormann: Virtuelle Realität. Genese und Evaluation.
Bonn et al.: Addison-Wesley 1994.
Jan Distelmeyer: „Der Weg ist das Spiel. Wie PC- und Videogames
das Kino unterwandern“ (Neue Medien), in: epd film 8 (2005), S.
8-9.
Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz: »Computer-Film-Spiele. Wie
Computerspiele und Spielfilme zusammenwachsen« (Computerspiele auf
dem Prüfstand 68-75/98). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung
(ohne Jahr).
Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz: »Netzwerk-Spiele« (Computerspiele
auf dem Prüfstand 76-83/98). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung
(ohne Jahr).
Gundolf S. Freyermuth: »Stars von der Stange. 'Natürliche'
Schauspieler - eine aussterbende Spezies?« (Report/Computeranimation),
in: c't 7/1997, S. 94 (ae).
Gundolf S. Freyermuth: »Synthetische Realitäten. Träume
werden wahr im Digitalen Kino« (Essay/Digitales Kino), in: c't
16/2000, S. 206 (bb).
Gernot Gricksch: »Die neuen Spiel-Filme. Wie sich die
Traumfabrik mit der Game-Branche durch Highlights wie das neue 'King
Kong'-Spiel verzahnt« (Hintergrund), in: Cinema 12/2005, 40-44.
Aaron Koenig: »Der Spielfilm. Mit Computerspielen lässt sich
nicht nur trefflich daddeln. Die findigsten Gamefreaks fertigen daraus
einfallsreiche Filmchen: so genannte Manchinima-Movies«, in: Cinema
08 (2005): 34 f.
Bernd Willim: Leitfaden der Computer Grafik. Visuelle
Informationsdarstellung mit dem Computer. Grundlagen, Verfahren,
Einsatzbereiche. Berlin: Drei-R-Verlag 1989.
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