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Computer- und Videospiele

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Erstellt/bearbeitet: 25-Sep-2005/09-Jan-07
Systemzeit: Sonntag, 07.09.2008, 12:31:13.

Home : Film : Computerspiele


Übersicht

Die wirtschaftliche Bedeutung der Spieleindustrie nimmt seit Jahren kontinuierlich zu; so nahm die US-amerikanische Spieleindustrie bereits 1997 mit 5,5 Milliarden US-Dollar nur unwesentlich weniger ein als Hollywood, das auf 5,7 Milliarden kam (cf. Freyermuth 2000: 209); 2005 setzte sie mit 30 Milliarden US-Dollar erstmals mehr um als die US-amerikanische Filmwirtschaft: »Spielefirmen sind längst keine Bittsteller eines Minderheiten-Mediums mehr, die von den Kinoproduzenten ein paar teure Lizenzkrümel hingeworfen bekommen und dann [...] drittklassige Games zu den aktuellen Leinwandprodukten hinschustern müssen« (Gricksch 2005: 42).

Die Spieleindustrie hat sich emanzipiert und ist heute bereits frühzeitig an der Filmproduktion beteiligt. Manchmal wird bereits davon gesprochen, die Spielewelt habe eine »konsequente Parallelwelt zum Kino« oder gar »eine neue Ästhetik« erschaffen (Gricksch 2005: 44). In diesem Sinne argumentiert auch Jan Distelmeyer: »Die Struktur, Ästhetik und auch der Erfolg von Blockbustern wie Saving Private Ryan, Gladiator, Pearl Harbor und der Herr der Ringe-Trilogie haben nicht wenig mit der Entwicklung von Games zu tun. Vielleicht sind diese Filme dem Computerspiel näher als Doom - Der Film« (Distelmeyer 2005: 9).

Wechselwirkungen

Zwischen Computer- bzw. Videospielen und Film gibt es Wechselwirkungen auf mehreren Ebenen:

Thematisch-inhaltliche Verschränkung (Fehr/Fritz):

Zum einen dienen viele erfolgreiche Spielfilme als Vorlage für Computerspiele und haben sich mittlerweile als fester Bestandteil der filmwirtschaftlichen Verwertungskette etabliert. Besonders eindrucksvoll wird dies durch die Filme von George Lucas und aus dem Hause Walt Disney demonstriert.

Beispiele für Computerspiele, die auf erfolgreichen Spielfilmen basieren, sind:

  • Der König der Löwen
  • Aladdin
  • Pocahontas
  • Das Dschungelbuch
  • Krieg-der-Sterne-Filmserie
  • Indiana-Jones-Filmserie
  • Harry-Potter-Filmserie
  • King Kong
  • Die Chroniken von Narnia

In einigen Spielen werden auch die Sujets älterer Filme aufgegriffen; als Beispiele nennt Gricksch2005: 42 f:

  • Der Pate
  • 007 - Liebesgrüße aus Moskau
  • The Warriors
  • Starship Troopers

Zunehmend dienen erfolgreiche Video- und Computerspiele daneben auch als Vorlage für Spielfilmproduktionen.

Als Beispiele für Filme, die auf erfolgreichen Computer- und Videospielen basieren, nennt Distelmeyer 2005 (ähnlich Gricksch 2005: 43):

  • Super Mario Bros. (1993),
  • Mortal Combat (1995),
  • Wing Commander (1999),
  • Tomb Raider (2001, 2003),
  • Resident Evil (2002, 2004),
  • Alien vs. Predator (2004),
  • House of the Dead,
  • Alone in the dark (2005),
  • Doom (2005),
  • Bloodrayne [geplant],
  • Dungeon Siege [geplant],
  • Far Cry [geplant],
  • Hunter [geplant],
  • Fear Effect [geplant],
  • Hitman [geplant mit Vin Diesel],
  • Spy Hunter [geplant mit The Rock],
  • Alice [geplant mit Sarah Michelle Gellar],
  • Carmen Sandiego [geplant],
  • Silent Hill (2006 [geplant]),
  • Hit-man (2007 [geplant])
  • Halo (2007 [geplant]).

Man spricht hier von einer thematisch-inhaltliche Verschränkung.

Stilistisch-technische Verschränkung (Fehr/Fritz):

Zum anderen werden in elektronischen Spielen zunehmend Techniken und Ausdrucksmittel des Film eingesetzt:

  • Filmische Stilmittel: Schwenks, Kamerfahrten, Einstellungen, Schnitte, unterschiedliche Einstellungen und Kameraperspektiven, Verfremdungen, Rückblenden, Filmmusik;
  • Montagetechniken: Blue-Box-Verfahren, Mischung von Spiel- und Filmsequenzen, Vor- und Abspann.

Man spricht hier von einer stilistisch-technischen Verschränkung: »Die Autoren und Designer der Spiele haben da von Hollywood gelernt: Was man heute in den PC oder die Konsole schiebt, ähnelt immer mehr einem Stück Kino« (Gricksch 2005: 43).

Beispiele für Computerspiele, die filmische Stilmittel und Montagetechniken einsetzen, sind:

  • Wing Commander IV
  • Toonstruck
  • Privateer 2
  • Hardline
  • Die Pandora Akte

Computerspiele und digitaler Film

Trotz der eklatanten Ähnlichkeiten, Wechselwirkungen und Konvergenzen unterscheiden sich heutige Computer- und Videospiele noch signifikant vom digitalen Film:

  • die Möglichkeit der Interaktion mit dem oder den Spieler(n), die bspw. durch eine nichtlineare Dramaturgie erforderlich werden kann,
  • den vergleichsweise geringen Grad der Immersion, also das „intensive […] Eintauchen in eine künstliche Welt“ (Distelmeyer 2005: 8 f.) sowie
  • einen abweichenden Nutzungsmodus, bspw. durch die Bindung an einen PC oder eine Spielkonsole mit Kontroll- und Bedienelementen.

Zukunftsperspektiven

Eine der möglichen Zukunftsperspektiven des populären digitalen Films könnte in der Durchsetzung virtueller bzw. synthetischer Darsteller – der so genannten Vactors oder Synthespians – und virtueller Sets, die ähnlich einer Marke etabliert und crossmedial vermarktet werden könnten.

In welchem Maß sich solche Zukunftsvisionen verwirklichen werden, hängt einerseits von der Wirkungsmacht der Markting- und Merchandisingindustrie und andererseits von der Bedeutung der „menschelnden“ Komponente bei der Filmverwertung (Starsystem) ab.

Siehe auch

Netmarks

 

Literatur

Sven Bormann: Virtuelle Realität. Genese und Evaluation. Bonn et al.: Addison-Wesley 1994.

Jan Distelmeyer: „Der Weg ist das Spiel. Wie PC- und Videogames das Kino unterwandern“ (Neue Medien), in: epd film 8 (2005), S. 8-9.

Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz: »Computer-Film-Spiele. Wie Computerspiele und Spielfilme zusammenwachsen« (Computerspiele auf dem Prüfstand 68-75/98). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung (ohne Jahr).

Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz: »Netzwerk-Spiele« (Computerspiele auf dem Prüfstand 76-83/98). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung (ohne Jahr).

Gundolf S. Freyermuth: »Stars von der Stange. 'Natürliche' Schauspieler - eine aussterbende Spezies?« (Report/Computeranimation), in: c't 7/1997, S. 94 (ae).

Gundolf S. Freyermuth: »Synthetische Realitäten. Träume werden wahr im Digitalen Kino« (Essay/Digitales Kino), in: c't 16/2000, S. 206 (bb).

Gernot Gricksch: »Die neuen Spiel-Filme. Wie sich die Traumfabrik mit der Game-Branche durch Highlights wie das neue 'King Kong'-Spiel verzahnt« (Hintergrund), in: Cinema 12/2005, 40-44.

Aaron Koenig: »Der Spielfilm. Mit Computerspielen lässt sich nicht nur trefflich daddeln. Die findigsten Gamefreaks fertigen daraus einfallsreiche Filmchen: so genannte Manchinima-Movies«, in: Cinema 08 (2005): 34 f.

Bernd Willim: Leitfaden der Computer Grafik. Visuelle Informationsdarstellung mit dem Computer. Grundlagen, Verfahren, Einsatzbereiche. Berlin: Drei-R-Verlag 1989.

Anmerkungen

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